講數(shù)字課程/教材的優(yōu)越,常提及的是:搜索與超鏈接的便捷、富媒體的呈現(xiàn)、在線訓(xùn)練項(xiàng)目的生動(dòng)、學(xué)習(xí)的交互、虛擬學(xué)習(xí)社區(qū)的建立、智能化功能的探索乃至終身學(xué)習(xí)及更大范圍教育公平的實(shí)現(xiàn),等等。<br>有觀點(diǎn)進(jìn)一步指出,“數(shù)字教材是綜合了旨在實(shí)現(xiàn)教育目標(biāo)而數(shù)字化的學(xué)習(xí)素材與管理學(xué)習(xí)過程的信息系統(tǒng)”,是課程整體解決方案。<br>我以為,數(shù)智技術(shù)(指數(shù)字技術(shù)、人工智能等的結(jié)合運(yùn)用)可以解決更迫切的教育問題。<br>比如,解決學(xué)習(xí)者所謂“愛玩不愛學(xué)”的難題,解決“讓學(xué)習(xí)發(fā)生”的難題。<br>有意思的是:那些優(yōu)秀的用來“玩”的游戲,反倒是解決了這個(gè)問題的。 我們對(duì)“愛玩不愛學(xué)”的批評(píng),類似于對(duì)“好逸惡勞”的批評(píng)。<br>我們沒理解:推動(dòng)游戲者浸入沉迷狀態(tài)的不是輕松感。<br>游戲有很多種:有挑戰(zhàn)身體極限的游戲,有挑戰(zhàn)大腦的游戲,還有兩者兼具的游戲;有在場館里玩的現(xiàn)實(shí)空間游戲,有當(dāng)下盛行的毀譽(yù)參半的在個(gè)人電腦及手持設(shè)備(包括手機(jī))上玩的數(shù)字空間游戲;還有,我認(rèn)為對(duì)教育教學(xué)極具啟發(fā)的平行實(shí)境游戲。<br>無論何種游戲,令人癡迷都是其成功的特征。那么,執(zhí)著于游戲,是一味追求放松的懶惰嗎?是唾手可得的陶醉嗎?是像躺在沙灘上曬太陽那般輕松嗎?<br>答案卻是:游戲,是艱苦的“享樂”;游戲,是奉獻(xiàn)的“享樂”;游戲,是承受失敗的“享樂”。<br>比如,經(jīng)典的俄羅斯方塊游戲就是一個(gè)“贏不了”的游戲——游戲者挑戰(zhàn)的是看自己能撐多久。<br>或許,我們?cè)撓胂?,那些在課堂上一遇挫折就喪失學(xué)習(xí)興趣與積極性的學(xué)生,為什么能夠承受游戲中的失敗,為什么愿意付出巨大的體力與腦力而“重新再來”呢?<br>或許,我們應(yīng)該對(duì)游戲的魅力進(jìn)行更深入的分析。 既然游戲的魅力,不是輕松,不是生動(dòng),甚至不是“獲勝”,那是什么呢?<br>研究證實(shí):一個(gè)精心設(shè)計(jì)的游戲,游戲者不會(huì)因失敗而失望,反而會(huì)激發(fā)更大的興趣,甚至對(duì)玩下去的前景更為樂觀——成功的希望比成功本身更有激勵(lì)作用。伯納德·蘇茨(Bernard Suits)就是如此給出的游戲定義:玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。<br>就是這種自愿克服不必要困難的過程,使游戲者沉醉其中、欲罷不能,進(jìn)入心流狀態(tài)。<br>這種狀態(tài)的形成源于游戲的四個(gè)決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)與自愿參與。<br>比如反饋系統(tǒng)(feedback system)明確告訴游戲者距離目標(biāo)實(shí)現(xiàn)還有多遠(yuǎn),使得即時(shí)反饋成為一種承諾:游戲目標(biāo),經(jīng)過努力是可以達(dá)到的。優(yōu)秀的游戲,對(duì)游戲者的成長進(jìn)行了有效的游戲者可預(yù)期的引導(dǎo),融合了行為主義、認(rèn)知主義、建構(gòu)主義等學(xué)習(xí)理論,并基于大規(guī)模游戲者數(shù)據(jù)進(jìn)行個(gè)性化指導(dǎo)調(diào)整。 其實(shí),我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界中體驗(yàn)過進(jìn)入心流的狀態(tài),比如攀巖這樣的體育“游戲”。我們?yōu)橹粌H忍受身體的苦痛,還要遵循所謂能力形成的一萬小時(shí)定律的長時(shí)間的練習(xí),而且還要控制自己的身體與情緒,控制自己的注意力,還要制定策略與計(jì)劃。但你仍然熱衷于此,因?yàn)樗邆湓炀托牧鞯淖罴褩l件:目標(biāo)明確;回饋即時(shí);易學(xué)難精;上無止境。<br>相比“攀巖”這樣的對(duì)場地、時(shí)間、裝備都有特定要求的運(yùn)動(dòng),精心設(shè)計(jì)的游戲,更容易讓游戲者進(jìn)入心流狀態(tài)。<br>游戲設(shè)計(jì)是緊貼玩家能力的,所以,游戲的特性不是“好玩”,而是“著迷”,是讓玩家在“強(qiáng)大”后感受到的“爽快”。這種爽快,一是源自代入感的效果,二是玩家成功拓展了原以為的自己能力的極限。<br>而且,這種極限,可以是身體的極限,也可以是大腦的極限;是操作能力游戲與策略能力(選擇與決策的能力)兩者的要求。對(duì)這個(gè)問題研究的缺乏,是沒能將游戲與學(xué)習(xí)聯(lián)結(jié)起來分析的障礙之一。而在線多人角色扮演游戲中,其關(guān)于社會(huì)融入、分工合作與奉獻(xiàn)的設(shè)計(jì),同樣對(duì)游戲者融入社會(huì)的能力的極限,也不斷進(jìn)行了挑戰(zhàn),而且是游戲者樂于接受的挑戰(zhàn)。<br>讓游戲者如此滿腔熱情地克服游戲設(shè)計(jì)者給出的種種障礙,自發(fā)自覺于自己由新手到專家的奮斗歷程,這對(duì)學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)不是極具參考價(jià)值嗎? 面對(duì)“讓學(xué)習(xí)發(fā)生”這個(gè)棘手難題時(shí),我們常常是指責(zé)學(xué)習(xí)者無理想、無抱負(fù)、無毅力,雖然我們一再告訴學(xué)習(xí)者要“學(xué)”(今天)以致“用”(數(shù)年后甚至更久),而學(xué)習(xí)者卻總是目光短淺甚至渾渾噩噩,難以進(jìn)入學(xué)習(xí)狀態(tài)。<br>今天解決“人是如何學(xué)習(xí)的”這個(gè)問題,應(yīng)該用數(shù)智時(shí)代的新方法。<br>沉浸于游戲的“心流”時(shí),游戲者進(jìn)入“巔峰狀態(tài)”:動(dòng)作一氣呵成,靈感奔騰如潮,心、意、念合一而物我兩忘。那么,為何教學(xué)活動(dòng)難以做到呢?<br>這是我們從成功游戲那里可以得到啟發(fā)的另一個(gè)要點(diǎn):阻礙學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)活動(dòng)中進(jìn)入心流狀態(tài)的是希望的渺茫。<br>是的,問題不在于學(xué)習(xí)有難度,一味降低學(xué)習(xí)難度并不能解決問題,因?yàn)樘p松的樂趣,雖然不會(huì)讓你緊張,卻也讓你無聊——良性壓力能把艱苦變成一種樂趣。游戲心理學(xué)家布萊恩·薩頓史密斯(Brian Sutton-Smith)指出:“玩的對(duì)立面不是工作,而是抑郁?!蓖瑯樱瑢W(xué)習(xí)也不是玩的對(duì)立面。<br>分析成功游戲的設(shè)計(jì),可以看出,難以調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)者積極性的原因,不是學(xué)習(xí)難度大,是挑戰(zhàn)的設(shè)計(jì)不合理。 我們應(yīng)該分析的是,優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì),是怎樣讓游戲者熱情高漲地享受著自己塑造個(gè)體優(yōu)勢的過程,為此刻苦訓(xùn)練、積極思考并愿意以奉獻(xiàn)融入社區(qū)。<br>當(dāng)我們指責(zé)學(xué)習(xí)者不懂延遲享受時(shí),我們應(yīng)該看看:游戲這種典型的自成目的學(xué)習(xí)活動(dòng),個(gè)體能動(dòng)性(individual agency)體驗(yàn)清晰銳利,總是讓游戲者即時(shí)看到自身成長的效果。<br>我們難脫窠臼的記憶式的學(xué)習(xí),對(duì)“教學(xué)做”內(nèi)容的實(shí)用性缺乏明確有效的說明;努力與成就之間的因果鏈過長且不透明,學(xué)習(xí)與成長之間的關(guān)系不明朗,學(xué)習(xí)的挑戰(zhàn)就不鮮明;——這樣的學(xué)習(xí)活動(dòng),怎會(huì)不乏味、不痛苦呢?<br>學(xué)習(xí)者需要看到自己的“生產(chǎn)力”,看到由教學(xué)而“做”的效果:如同在游戲中那樣,學(xué)的每一招都立即可用,立即見效;也如同在游戲中那樣,總有機(jī)會(huì)探究自己究竟能走多遠(yuǎn),總有機(jī)會(huì)挑戰(zhàn)自己的極限。<br>可惜,在現(xiàn)在的工作與學(xué)習(xí)中,我們體驗(yàn)到這種狀態(tài)相較游戲少了太多,缺乏明確的可能性與實(shí)踐引導(dǎo),只能期待自我努力后的“幸運(yùn)爆發(fā)”。<br>要求學(xué)習(xí)者苦讀數(shù)年準(zhǔn)備走上職場后的爆發(fā),是個(gè)很高的要求,他要求學(xué)習(xí)者是完全理性的??上?,多數(shù)人是理性與非理性的混合體。<br>所以,我們應(yīng)該借鑒游戲設(shè)計(jì)中的學(xué)習(xí)科學(xué)來進(jìn)行課程/教材的學(xué)習(xí)設(shè)計(jì),而不僅僅將紙質(zhì)教材進(jìn)行數(shù)字化“翻版”,只是達(dá)成了類似“生動(dòng)”這樣的效果。<br>不充分發(fā)揮數(shù)智技術(shù)給教育教學(xué)帶來的深刻變化的可能,自然不可能產(chǎn)生教育的范式革命。 當(dāng)然,數(shù)智課程/教材與普通游戲不同,其創(chuàng)造的學(xué)習(xí)樂趣,是指向現(xiàn)實(shí)世界的成長目標(biāo)帶來的學(xué)習(xí)樂趣,是展現(xiàn)直觀的與實(shí)際工作情景形成有效映射關(guān)系的教學(xué)情景,有著“通關(guān)”般的直觀成就,不灌輸知識(shí),讓學(xué)習(xí)者根據(jù)反饋探索問題解決方案,充分發(fā)展行動(dòng)能力與策略能力,整個(gè)“教學(xué)做”過程的設(shè)計(jì)給學(xué)習(xí)者以及時(shí)并可預(yù)期的成就感,知識(shí)傳授與能力訓(xùn)練隱含其中。<br>我們是將數(shù)智技術(shù)運(yùn)用于課堂教學(xué),幸運(yùn)的是,現(xiàn)在已有成功的平行實(shí)境游戲,如《家務(wù)戰(zhàn)爭》等,可為數(shù)智化課程/教材的學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)提供極好的參考。<br>具體的設(shè)計(jì)問題,以情緒設(shè)計(jì)為例。<br>作為學(xué)習(xí)設(shè)計(jì)中的重要內(nèi)容,情緒設(shè)計(jì)是設(shè)計(jì)學(xué)習(xí)者隨學(xué)習(xí)進(jìn)程而產(chǎn)生的情緒。所謂“完美的設(shè)計(jì)近乎控制”,主要的控制內(nèi)容就是情緒。<br>如對(duì)初始項(xiàng)目的設(shè)計(jì),要將學(xué)習(xí)者的情緒先行調(diào)動(dòng)起來,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者做出對(duì)這一學(xué)習(xí)進(jìn)程的選擇就很重要,因?yàn)槿艘坏┳龀鲞x擇,在后續(xù)行為中常會(huì)過高估計(jì)自己決策的“英明”,就會(huì)傾向于將學(xué)習(xí)堅(jiān)持下去。結(jié)合對(duì)進(jìn)步的即時(shí)反饋(贊賞),提升學(xué)習(xí)者的能力信心,從而激發(fā)其學(xué)習(xí)并成為專家(高手)的欲望。對(duì)學(xué)習(xí)的階段性成果,不妨讓學(xué)習(xí)者進(jìn)行自我評(píng)價(jià),哪怕其因情緒高漲而評(píng)價(jià)過高,這種皮格馬利翁式的效應(yīng),對(duì)學(xué)習(xí)者沉浸于后續(xù)的學(xué)習(xí),是有益的。<br>而具體的情緒設(shè)計(jì),游戲中常用的“好萊塢”式情緒曲線設(shè)計(jì)就是一種方式,可據(jù)此安排調(diào)動(dòng)學(xué)生情緒的項(xiàng)目結(jié)構(gòu)。(此處給出李程的課程/教材項(xiàng)目設(shè)計(jì)案例。) 游戲設(shè)計(jì)中其他可借鑒的方面還很多。比如,一個(gè)好的游戲設(shè)計(jì),不會(huì)要求游戲者在通讀游戲手冊(cè)后才開始,而是讓游戲者通過仔細(xì)觀察“輸入”(input)的回應(yīng)來了解如何玩下去,其對(duì)知識(shí)的掌握與能力的形成是一體同步的,而不是要求先完成知識(shí)的記憶再形成能力。游戲的反饋系統(tǒng)引導(dǎo)游戲者發(fā)現(xiàn)目標(biāo)并加以達(dá)成,而這又成了游戲者持續(xù)投入的強(qiáng)大動(dòng)力:在全新的虛擬世界里探索一切可能性。<br>更深入地設(shè)計(jì),將涉及到運(yùn)用數(shù)智技術(shù)可以解決的更深層、更根本的教育問題:<br>從教的角度講——實(shí)現(xiàn)大規(guī)模因材施教的可能;<br>從學(xué)的角度講——實(shí)現(xiàn)多元化個(gè)性發(fā)展的可能。<br>今天,借助數(shù)智技術(shù),多年來認(rèn)識(shí)到說到卻難以做到的教育范式有望得以實(shí)現(xiàn)。<br>相關(guān)問題,以后再談。